ヒラメ / HIRAME
まず試す考える前に小さく動く、チームの一歩目。
カワウソ / OTTER
01 / 作品コンセプト
15分×16話。毎話、疑問、最初の失敗、別の見方、公平な比較、家庭実験を一つの感情ドラマにします。
すぐ試したいヒラメは、仲間の異なる考え方を借り、答えを一つに固定するFLATから世界の「なんで?」を守る。
02 / VISUALS

03 / 世界観
日常の台所、真鍮とガラスの研究所、物理現象が風景になるフィールド世界。帰るには、比べた結果を一文で説明します。



04 / キャラクター
得意な考え方の違いが、チームの発見を前へ進めます。ハテナ博士は答えを教えず、問いを返します。

考える前に小さく動く、チームの一歩目。
カワウソ / OTTER違いを見逃さず、静かな手がかりを見つける。
フクロウ / OWL長さ・数・時間をそろえて比べる。
ミツバチ / BEE前と後をつなぎ、何が変えたかを探す。
ホタル / FIREFLY「もしも」をふくらませ、別の方法を生み出す。
フグ / PUFFERFISH予想外を失敗で終わらせず、次の発見に変える。
ヤモリ / GECKO答えを言わず、「きみはどう思う?」で冒険を始める。
NAVIGATOR
05 / 対立者
FLATは、間違いの痛みをなくすために全ての問いを唯一の答えへ固定します。正しさと危険が同居する、子ども向けの対立者です。
06 / バディ
Q-BITは共有の自律バディ。命令を待たず安全を選び、3回のゲート走査で眠ります。ゲームでも所有ペットにはしません。
07 / 守護者
オオハテナは3秒だけ仲間を守る星座の守護者。答えを与えず、検証した結果を光の橋へ変えます。
08 / ストーリー
身近な疑問から始まる全16話。ヒラメたちは失敗を手がかりに変え、違う見方を重ねながら、世界から消えかけた「なんで?」を取り戻します。

溶けかけのこおり生物を救うため、ヒラメとシズクは風・日陰・水を比べる。動くあたたかい水が熱を運ぶと気づく。
同じ大きさの氷を水・風・日陰で比べる今度の任務は、こおりの結晶を溶かさず運ぶこと。布とアルミ箔を試し、閉じ込めた空気が熱を伝えにくくすると知る。
包み方を変えて氷の残り方を観察見えない風を捕まえるため、リボン、風車、帆を試す。帆の向きと大きさを変え、風の力で船を動かす。
紙の帆で風を見える動きにする飛ばないロケットを前に、クルリンとピカリは羽の大きさと向きを測り直す。空気が面を押す力でまっすぐ飛ばす。
紙コップロケットの羽を比較金属迷路の橋を動かす鍵は、引くだけでなく反発する力。ペタラとシズクは極の向きを変えて出口を開く。
紙越しに磁石を動かして迷路遊び見た目が金属でも全部は磁石につかない。木、プラスチック、アルミ、鉄を試し、材料で仲間分けする。
家の物を磁石で安全に分類大きくなったり小さくなったりする影を追い、物と光の距離を変える。影の大きさは光との位置で決まる。
懐中電灯と手で影の大きさ比べ一つの物から三つの影が生まれた。ライトを一つずつ隠し、光源の数だけ影ができることを発見する。
複数ライトで影の数を予想失われた紫を取り戻すため、赤と青のしずくを混ぜる。量をそろえないと濁ることから、混ぜる比率を学ぶ。
色水を一滴ずつ混ぜて記録紙の橋を色水がゆっくり登る。途中で止まった失敗から、紙と水のつながりを直し、虹を完成させる。
キッチンペーパーで歩く色水大きな木箱は浮くのに、小さな鍵は沈む。見た目の大きさではなく、材料と水の押す力を調べて鍵を救う。
身近な物の浮く・沈むを予想同じ粘土でも丸めると沈み、広く器にすると浮く。形が水を押しのける量を変えると気づく。
同じ粘土を球と船にして比較見えない音の足あとを、揺れる砂や太鼓の膜で追う。音は物がふるえて生まれることを確かめる。
ボウルの膜と米粒で振動を見るゆるい糸では声が届かない。糸をまっすぐ張ると、コップの振動が糸を伝わって仲間へ届く。
紙コップ糸電話で張り方を比較しぼんだ生物を助けるため、袋へ空気を入れて出口を閉じる。見えない空気にも場所があると発見する。
袋とストローで空気の体積を体感冷たい水ではしぼみ、温かい水ではふくらむ風船。空気は温まると広がることを知り、全員でシーズンを締めくくる。
大人と一緒に温冷水で風船を観察